まったりツクール雑貨

[ツクール 時々 スクリプト 後 自作ゲー 大体 赤ペヤ]
主に、RPGツクールVX/Ace 関連の何かをやっていきます。

カテゴリ : RGSS2

だいぶ前から、流れていくテキストというものを作ってみたかったんだ。
実は一度、このスクリプトの作成に挑戦したものの知識不足で断念。
今回再び挑戦したところ、わりとうまくいきました(公開直前にRGSS2対応にしていたら苦戦しましたが)。

[機能]
・画面上の好きな位置に好きな文字列を右から左へスライドさせて表示させることができます。
 (デフォルトでは右上に表示します)
・スライドスピードの調整も可能です(デフォルトでは 2 です)。
・マップ上でも、戦闘中でも表示できます。

[注意] : このスクリプトを使用するには、事前に YakiNoriBaseScripts の導入が必要です。

[素材] : SlideInfoBar.txt
[備考] : RGSS2、RGSS3に対応しています。
[スクリーンショット] :
SlideInfoBar

イベントやプレイヤー(アクター)の
歩行グラフィックの色相を変化させることが出来るようになります。
敵キャラのグラフィックで色を変えられるアレです。
そのアレをコレにも設定できるようにしてみました。

・2022/05/14に更新。イベント名の色相設定仕様が変わり、再定義する関数が増えました。

[機能] :
  • イベント名やアクターのメモ欄を使用して、色相の初期値を指定することができます。
  • イベントコマンド「スクリプト」でも色相を変更できます。
  • 変更したアクターの色相はセーブ画面にも反映されます。

[使用方法] :
◆色相の初期値の設定方法
  • アクターのメモ欄に「<色相:123>」と記述すると、アクターの歩行グラフィックの色相の初期値が 123 になります。
  • イベント名に「<色相:4,90>」と記述すると、イベントページ4の歩行グラフィックの色相の初期値が 90 になります。
    複数のページ分設定する場合は、「<色相:1,90><色相:2,180><色相:2,270>」のように記述します。
  • イベント名に「<色相:0,300>」と記述すると、全イベントページの歩行グラフィックの色相の初期値が 300 になります。
    「<色相:0,300><色相:1,90>」と記述した場合のイベントページ1の色相は 90 となり、ページ指定した値が優先されます。

◆イベントコマンド「スクリプト」で色相を変える方法(一例)
  • # パーティの先頭のアクターの色相を123に設定する
    $game_party.members[0].set_graphic_hue(123); $game_player.refresh
  • # アクターID:2の色相を123に設定する
    $game_actors[2].set_graphic_hue(123); $game_player.refresh
  • # 実行中のイベントの色相を123に設定する
    get_character(0).set_graphic_hue(123)
  • # イベントID:8の色相を123に設定する
    get_character(8).set_graphic_hue(123)
  • # 実行中のイベントの色相を初期値に戻す
    get_character(0).setup_character_hue

◆イベントコマンド「移動ルートの設定」→「スクリプト」から色相を変える方法
  • # 色相を123に設定する
    set_graphic_hue(123)


[注意] : このスクリプトを使用するには、事前に YakiNoriBaseScripts の導入が必要です。

[素材] : ChracterGraphicHue.txt
[備考] : RGSS2、RGSS3両方対応しています。

プレイヤーorイベントの歩行グラフィックの現在向いている方向の姿勢を指定して、
一時的に固定することができます。
イベントの設定ページでは姿勢も設定できますが、
イベント実行中に姿勢だけ変えたい場合の処理が無かったので作ってみました。
固定中は、歩行アニメ、足踏みアニメの設定は無視されます。

好きな姿勢のまま固定できるので、歩行グラフィックの画像の使い方によっては重宝する筈。

[素材] : ChracterGraphicPattern.txt
[備考] : RGSS2、RGSS3両方対応しています。

先日、イベント作ろうとしていたら、デフォにない欲しい機能があったので、サッとつくったものです。

イベントひとつひとつにアクターのグラフィックを指定しても良いのですが、
制作途中にキャラグラフィック差し替えなんてことが起きると、
制作序盤ならまだしも、中盤からはとんでもない修正作業量になり、効率が悪くなります。

このスクリプトは、アクターの番号をイベント名で指定してあげることで、
データベースで設定したアクターの歩行グラフィックを表示できます。
おまけで、パーティのn番目のアクターの歩行グラフィックの表示機能もあります。

[注意] : このスクリプトを使用するには、事前に YakiNoriBaseScripts の導入が必要です。

[素材] : EventGraphicActor.txt
[備考] : RGSS2、RGSS3両方対応しています。
[スクリーンショット] : 
EventGraphicActor
[おまけ素材] : このスクリプトで必要です。使用時はこのファイルを「$ExGraphicActor」にリネームして使用してください。
※この画像は、ちびキャラツクールの改変素材です。ツクール以外での使用は禁じられています。
$ExGraphicActor

かなり前にTwitterであげていたものの、バグやらミスやらが多くて使い物にならなかったので、大幅に修正をかけてなんとか公開できるレベルまで持ってきました^^;

現在のマップ、もしくは指定したマップの親、子、兄弟にあたるマップのIDを取得できるスクリプトです。
素材としては、なかなか使いどころの難しいものを作ってしまいました。

現在自作しているゲームでは、これにかなり頼っていたり。親マップへ移動するときとか。

[注意] : このスクリプトを使用するには、事前に YakiNoriBaseScripts の導入が必要です。

[素材] : GetFamilyMapID.txt
[備考] : RGSS2、RGSS3に対応しています。

焼きノリが制作したスクリプトを使う際に必要になります。
これが無いと、ほとんどの拙作のスクリプトは動作しません。

[素材] : YakiNoriBaseScripts.txt
[備考] : RGSS2、RGSS3に対応しています。

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