まったりツクール雑貨

[ツクール 時々 スクリプト 後 自作ゲー 大体 赤ペヤ]
主に、RPGツクールVX/Ace/MV/MZ 関連の何かをやっていきます。

カテゴリ : 素材

ゲーム中に、アクターのかかっているステートや能力変化の残りターン数を知る術が無かったので、
アイコンに重ねるように残りターン数を描画するようにしました。
ターン解除指定がされていないステートは通常通りです。

[機能] :
  • 戦闘中のみ、ステート、能力変化の残りターン数をアイコンに表示します。
  • 2012/12/01 追記。表示優先度0のステートのアイコンを非表示にします。

[素材] : ShowStatesTurns.txt

[備考]
・RGSS3のみ対応しています。

[スクリーンショット]
ShowStatesTurns

イベントコマンドに「キーウェイト」が無かったので作ってみた。
「キーウェイト」なんて、スクリプトをわざわざ作らなくてもコモンイベントで実装できるものですが、
ウェイト解除のキーを個別に指定させたくてスクリプトとして実装することにしました。

[機能] : キーが入力されるまでイベントの進行を止めるメソッドを追加します。

[素材] : KeyWaitCommand.txt

[備考]
・RGSS3のみ対応しています。

[スクリーンショット]
KeyWaitCommand

ちょっと欲しい機能がデフォルトでなかったので、それの追加をしていたら
いつの間にかあれもこれもってなって、最終的になかなかの量になりましたw
スキルのメモ欄を多用するスクリプトです。


【201403/29】このスクリプトを、新しい仕様と処理に更新したものを近々あげる予定です。
そのためこの素材は、旧バージョンとして明記しておきます。
新しい仕様の素材をあげるまでの繋ぎとして、一部バグを修正しました。


【2013/03/28】属性耐性が正常に動作していなかったのを修正しました。
【2013/05/04】特定のステートor能力変化のターン数を変更できるように拡張しました。
その関係で、メモに記述するターン数変更の書き方が少し変わりました。
【2014/03/29】処理を大幅に更新/修正しました。
全体攻撃時に使用者効果が複数回実行されるバグを修正しました。
使用者効果の適用状態をバトルログに表示するようにしました。
【2014/10/02】被防御ダメージ倍率の設定値が常に有効になっていたので修正
被防御ダメージ倍率のダメージ計算を少し変更(後述)

[機能] : スキルとアイテムの設定の拡張ができるようになります。以下の機能を追加します。
【スキル/アイテム共通】
  • 複数の属性の付与
  • 対象のステート、能力変化の残りターン数を変更(ステートや能力の指定可)
  • 使用者に使用効果の設定
  • 対象の反撃率、反射率を無視
  • 物理攻撃命中率100%、対象の回避率の無視
  • 会心率100%、対象の会心回避率の無視
  • 会心時のダメージ倍率変更
  • 被防御時のダメージ倍率追加乗算
    【実際の被防御時のダメージ = 防御コマンド補正後のダメージ * 被防御ダメージ倍率
【スキルのみ】
  • 消費HPの設定
  • 消費アイテムの設定
  • 消費金額の設定
  • 各消費コストの設定値を百分率判定
  • 必要防具タイプ
  • 二刀流専用スキル
  • 二刀流時使用不可スキル
  • 必要武器専用スキル
【アイテムのみ】
  • アイテムを消耗する確率

リージョンを、トループの設定以外にも使ってみたかったので通行判定を中心に拡張してみました。
今回は、サンプルプロジェクト付きです。

[機能]
  • ひとつ前のリージョンIDを記憶します。
  • リージョンIDの機能に以下の処理を追加できます。
  • 通常キャラの通行判定を強制的に変更
  • キャラクターの不透明度を自動変更/不透明度自動変更の無効化
  • 疑似的な階層機能を持たせる
  • 疑似階層へ渡るための階段
  • ひとつ前のリージョンの上記の機能を引き継ぐ

[注意] : このスクリプトを使用するには、事前に YakiNoriBaseScripts の導入が必要です。

[素材] : ExRegion.txt
[サンプル]
宝箱を取ればいいだけのプロジェクト。デフォルト設定の機能を駆使してみました。
ExRegionTestProject.zip
[備考]
・RGSS3のみ対応しています。

・カスタマイズ項目が複雑で、デフォルトがどんな設定になっているか分からないと思われるので、纏めてみました。
  1. 使用しているリージョンIDは、56-63までを使用しています。
  2. 使用しているリージョンは全て、常に有効状態です(スイッチの設定をしていません)。
・使用している各リージョンIDの機能
  • 56 : 強制通行可能
  • 57 : 強制通行可能
  • 58 : キャラクターの不透明度を自動変更
  • 59 : 疑似階層機能を持ち、次の進行方向にある、不透明度変更リージョンを一時的に無効化
  • 60 : 疑似階層機能を持つ
  • 61 : 疑似階層へ渡るための階段
  • 62 : ひとつ前のリージョンの機能を引き継ぐ
  • 63 : キャラクターの不透明度を自動変更と、ひとつ前のリージョンの機能を引き継ぐ

[疑似階層を使った橋の作り方の例]
00 00 00 00 00 00 00 00
00 61 59 63 63 59 61 00
00 61 59 63 63 59 61 00
00 00 00 00 00 00 00 00
  • 00 はリージョンIDの指定が無いことを表しています。
  • 00 から 59 へは渡れません。
  • 00 から 63 に入るときは半透明になります。59 へは渡れません。
  • 59 へ渡るには、疑似階層へ渡るための階段 61 を経由しないといけません。
  • 59 から 63 に入るときは無効化により半透明にはなりません。また、 ひとつ前のリージョンの機能を引き継いでいますので、59 経由で来た場合は 00 へ渡れません。
  • 59 経由で 63 に入った場合は、59 または 61 を経由して 00 へ戻ることができます。

だいぶ前から、流れていくテキストというものを作ってみたかったんだ。
実は一度、このスクリプトの作成に挑戦したものの知識不足で断念。
今回再び挑戦したところ、わりとうまくいきました(公開直前にRGSS2対応にしていたら苦戦しましたが)。

[機能]
・画面上の好きな位置に好きな文字列を右から左へスライドさせて表示させることができます。
 (デフォルトでは右上に表示します)
・スライドスピードの調整も可能です(デフォルトでは 2 です)。
・マップ上でも、戦闘中でも表示できます。

[注意] : このスクリプトを使用するには、事前に YakiNoriBaseScripts の導入が必要です。

[素材] : SlideInfoBar.txt
[備考] : RGSS2、RGSS3に対応しています。
[スクリーンショット] :
SlideInfoBar

デバッグ作業をするときに変数とスイッチだけしか操作できないのはちょっと不便だと感じたので作ってみました。

なんかいろいろできるようになります。
  • 戦闘中でもデバッグメニューを開けます。戦闘中に開いた場合、そのターンに選択した戦闘行動はキャンセルされ、パーティの先頭から選択し直しになります。
  • デフォルトと同じ変数、スイッチはもちろん使用可能。
  • 指定したマップへ移動できるようになります。移動後の座標は、移動先のイベントID:1の位置か、(0,0)の位置です。
  • 現在のマップの全イベントのセルフスイッチを設定できるようになります。
  • 全アクターのステータスを調整することができます。調整可能なのは以下。
  • [レベル、取得経験値、職業、HP、MP、TP、ステート、習得スキル]
  • パーティへの参加,離脱も可能です。
  • 戦闘中のエネミーのステータスを調整することができます。調整可能なのは以下。
  •   [HP、MP、TP、ステート]
  • アイテム、武器、防具、お金の所持数も設定できます。

[注意] : このスクリプトを使用するには、事前に YakiNoriBaseScripts の導入が必要です。
また、以下の素材をふたつとも導入しないと動作しません。
ひとつは本体、もう一つはカスタマイズ用です。

[素材] :
ExDebugScene.txt
ExDebugSceneCustomize.txt
[備考] : RGSS3のみ対応しています。
[スクリーンショット] :
ExDebugScene

イベントやプレイヤー(アクター)の
歩行グラフィックの色相を変化させることが出来るようになります。
敵キャラのグラフィックで色を変えられるアレです。
そのアレをコレにも設定できるようにしてみました。

・2022/05/14に更新。イベント名の色相設定仕様が変わり、再定義する関数が増えました。

[機能] :
  • イベント名やアクターのメモ欄を使用して、色相の初期値を指定することができます。
  • イベントコマンド「スクリプト」でも色相を変更できます。
  • 変更したアクターの色相はセーブ画面にも反映されます。

[使用方法] :
◆色相の初期値の設定方法
  • アクターのメモ欄に「<色相:123>」と記述すると、アクターの歩行グラフィックの色相の初期値が 123 になります。
  • イベント名に「<色相:4,90>」と記述すると、イベントページ4の歩行グラフィックの色相の初期値が 90 になります。
    複数のページ分設定する場合は、「<色相:1,90><色相:2,180><色相:2,270>」のように記述します。
  • イベント名に「<色相:0,300>」と記述すると、全イベントページの歩行グラフィックの色相の初期値が 300 になります。
    「<色相:0,300><色相:1,90>」と記述した場合のイベントページ1の色相は 90 となり、ページ指定した値が優先されます。

◆イベントコマンド「スクリプト」で色相を変える方法(一例)
  • # パーティの先頭のアクターの色相を123に設定する
    $game_party.members[0].set_graphic_hue(123); $game_player.refresh
  • # アクターID:2の色相を123に設定する
    $game_actors[2].set_graphic_hue(123); $game_player.refresh
  • # 実行中のイベントの色相を123に設定する
    get_character(0).set_graphic_hue(123)
  • # イベントID:8の色相を123に設定する
    get_character(8).set_graphic_hue(123)
  • # 実行中のイベントの色相を初期値に戻す
    get_character(0).setup_character_hue

◆イベントコマンド「移動ルートの設定」→「スクリプト」から色相を変える方法
  • # 色相を123に設定する
    set_graphic_hue(123)


[注意] : このスクリプトを使用するには、事前に YakiNoriBaseScripts の導入が必要です。

[素材] : ChracterGraphicHue.txt
[備考] : RGSS2、RGSS3両方対応しています。

プレイヤーorイベントの歩行グラフィックの現在向いている方向の姿勢を指定して、
一時的に固定することができます。
イベントの設定ページでは姿勢も設定できますが、
イベント実行中に姿勢だけ変えたい場合の処理が無かったので作ってみました。
固定中は、歩行アニメ、足踏みアニメの設定は無視されます。

好きな姿勢のまま固定できるので、歩行グラフィックの画像の使い方によっては重宝する筈。

[素材] : ChracterGraphicPattern.txt
[備考] : RGSS2、RGSS3両方対応しています。

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